第二百零三章 业界的讨论(求订阅、月票)(2/7)
因为它有一个最基础的要素,那就是《饥荒》并非是什么大成本制作。
从《饥荒》的美术资源,还有成品规模,这显然就是一个标准的独立团队游戏。
而小规模制作,这就意味着试错成本小。
况且从整体对外的框架来看,对很多设计师来说,都是感觉复制《饥荒》的成功远比《黑暗之魂》要更容易。
因为《饥荒》这款游戏的主题很明确,那就是通过模拟出了一个内容丰富的沙盒世界,然后让玩家在这个世界里面更好的求生。
唯一的问题,那就是该如何在其他的沙盒游戏里面,做到这一点。
业界的某个论坛上,不少知名的独立游戏设计师,以及一些二三线厂商的设计师,都是讨论着《饥荒》的优缺点跟方向。
“感觉沙盒游戏似乎是一个非常有潜力的方向啊!”
“星云游戏平台感觉是起来了,按照目前公布的销量来看,首月销量大概会在400万左右,而且这只是星云游戏单平台的销量啊!”
“别说星云游戏平台的事情了,跟咱们完全没有一毛钱关系,说说看《饥荒》的沙盒玩法吧。”
“其实感觉《饥荒》算是一个给出一个比较清晰的方向了,那就是明确的目标配合上丰富的
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