? 第八百三十一章 卡顿与延迟useSho(1);
在又稍微的运年思索了一下,顺便组织了一下接下来的语言。
因为接下来要说的东西会稍微显的有些复杂,很有可能没有这方面的技术的看起来会有些吃力,所以,杰斯特在想着怎么才能够把他要说的东西说的更加的通俗易懂。
杰斯特接着在新的回帖里面写道。
“接下来我要说的就要难懂很多了,但是至少仔细的想一下,其实也就是那么回事。”
“在说完了上面的那些简单的概念以及术语之后,我们来看一个新的概念,这个概念的专有名词叫做‘内插帧’。那么什么叫做‘内插帧’?”
“实际上,内插帧是一项技术用来平滑游戏中的物体行动的,比如说玩家。本质上讲,内插帧是用来平滑一个物体在2个点之间的行动。内插帧的延迟通常等于2个快照,但也是会变化的——这么说可能会有些难以理解,但是我们可以举一个例子来进行说明。”
“如果一个玩家直线奔跑,在tick1的时候他在0.5m处,在tick2的时候在1m处,那么经过内插帧的处理将之显示在客户端,他从0.5m的起点非常平滑的移动到1m的终点。但是服务端,总