? 其实从《战神》系列的迅速崛起来看,这种体验式的动作游戏,确实无懈可击,所以对于制作动作游戏的新人,这绝对最佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间体验差距在合理情况下尽量大,那么最后这肯定是一款上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。
实际上,后来的一款国产act游戏,叫做《御天降魔传》的就是这种风格。
他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。
&nb: 3.; 这款游戏的骨子里面,是这种体验式的动作游戏。
动作设计简单,战斗体验完全没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的体验,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的体验,这种不同的体验,才是这款游戏最大的卖点。
还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。
这种类型的游戏应该怎么理解呢?
其实很简单。
不同的武器或主角,不仅体验有很大