但他也想到另外一个关键点:“可是所有的走廊都是相通的,即使我们可以将房间做独立,可是整栋房的公共部分还是很多!”
杨云摆摆手,示意道:“你们可以这样试试。所有的房间做成独立场景,通过开启房门来切换场景。开启房门的时间长度由下一个场景的复杂度来决定。然后公共走廊区域,加上与丧尸战斗的内容,你们可以挑战SS主机最大的承受能力,在不影响速度的情况下,尽量少切换。”
原版《生化危机1》就是这样。因为电视游戏主机性能的限制,导致游戏中有大量开关门的效果,有时候打开的很慢,就是因为下一个场景中需要加载的内容特别多。
要是能达到酷睿双核CPU,2G内存,1G独立显卡这种配置。谁还在乎建模大小?可惜这是不可能的事情!
三上真司开始幻想游戏场景,像劳拉那样奔跑,整个建模都是可以改变视角晃动的,这样问题又来了:“《生化危机》和《古墓丽影》在细节上不同,古墓里可以有大量同颜色的岩石块,色调单一的建筑体。但是洋馆中到处都是细致的装饰物和图案,自由的视角和3D建模的多角度会浪费大量的多边形图形重绘,还是会影响到游戏速度!”
杨云呵呵一笑:“很简单,你们